TCP
TCP
TCP 是面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议。
MTU: Maxitum Transmission Unit 最大传输单元
MSS: Maxitum Segment Size 最大分段大小
由于以太网 EthernetII 最大的数据帧是1518Bytes
TCP 首部长度较长,会有一定的开销,首部在没有使用「选项」字段时是 20
个字节,如果使用了「选项」字段则会变长的。
标志位:
SYN
:建立链接,同步序列号SYN 报文被丢弃的两种场景:
- TCP 两个队列满了(半连接队列和全连接队列),造成 SYN 报文被丢弃
- 开启 tcp_tw_recycle 参数,并且在 NAT 环境下,造成 SYN 报文被丢弃
FIN
:中止链接ACK
:确认32位确认序号有效。注意,ACK 报文是不会有重传的,当 ACK 丢失了,就由对方重传对应的报文。
RST
:复位报文- 目的端口无监听。当连接请求到达时,目的端口没有进程正在监听,TCP会产生一个复位报文。(在UDP中,则产生一个ICMP端口不可达的信息)
- 异常终止链接。可以通过发送个复位报文段而不是FIN来中途释放一个连接,这种行为称为异常释放(abortive release)。
- 如窗口探测3次都发现接受窗口为0
- 连接中,收到错误的标志信号,如SYN等
- 客户端的连接被关闭/进程崩溃,客户端的内核就会回 RST 报文,服务端收到后就会释放连接。
URG
:PSH
:有点过时,目前没什么用途
连接管理
连接:用于保证可靠性和流量控制维护的某些状态信息,这些信息的组合,包括 Socket、序列号和窗口大小称为连接。
建立一个 TCP 连接是需要客户端与服务端达成上述三个信息的共识。
- Socket:由 IP 地址和端口号组成
- 序列号:用来解决乱序问题等
- 窗口大小:用来做流量控制
TCP 四元组可以唯一的确定一个连接,四元组包括如下:
- 源地址
- 源端口
- 目的地址
- 目的端口
建立连接 - 三次握手
目的:同步序列号
为什么每次建立 TCP 连接时,初始化的序列号都要求不一样呢?
主要原因有两个方面:
- 为了防止历史报文被下一个相同四元组的连接接收(主要方面);
- 为了安全性,防止黑客伪造的相同序列号的 TCP 报文被对方接收;
TCP 半连接和全连接队列
在 TCP 三次握手的时候,Linux 内核会维护两个队列,分别是:
- 半连接队列,也称 SYN 队列;
- 全连接队列,也称 accept 队列;
不管是半连接队列还是全连接队列,都有最大长度限制,超过限制时,默认情况都会丢弃报文。
SYN 攻击
SYN 攻击方式最直接的表现就会把 TCP 半连接队列打满,这样当 TCP 半连接队列满了,后续再在收到 SYN 报文就会丢弃,导致客户端无法和服务端建立连接。
避免 SYN 攻击方式,可以有以下四种方法:
- 增大 TCP 半连接队列;
- 开启 tcp_syncookies;
- 减少 SYN+ACK 重传次数
- 调大 netdev_max_backlog;
tcp_syncookies
具体过程:
- 当 「 SYN 队列」满之后,后续服务端收到 SYN 包,不会丢弃,而是根据算法,计算出一个
cookie
值; - 将 cookie 值放到第二次握手报文的「序列号」里,然后服务端回第二次握手给客户端;
- 服务端接收到客户端的应答报文时,服务端会检查这个 ACK 包的合法性。如果合法,将该连接对象放入到「 Accept 队列」。
- 最后应用程序通过调用
accpet()
接口,从「 Accept 队列」取出的连接。
可以看到,当开启了 tcp_syncookies 了,即使受到 SYN 攻击而导致 SYN 队列满时,也能保证正常的连接成功建立。
net.ipv4.tcp_syncookies 参数主要有以下三个值:
- 0 值,表示关闭该功能;
- 1 值,表示仅当 SYN 半连接队列放不下时,再启用它;
- 2 值,表示无条件开启功能;
那么在应对 SYN 攻击时,只需要设置为 1 即可。
断开连接 - 四次挥手
再来回顾下四次挥手双方发 FIN
包的过程,就能理解为什么需要四次了。
- 关闭连接时,客户端向服务端发送
FIN
时,仅仅表示客户端不再发送数据了但是还能接收数据。 - 服务端收到客户端的
FIN
报文时,先回一个ACK
应答报文,而服务端可能还有数据需要处理和发送,等服务端不再发送数据时,才发送FIN
报文给客户端来表示同意现在关闭连接。
从上面过程可知,服务端通常需要等待完成数据的发送和处理,所以服务端的 ACK
和 FIN
一般都会分开发送,因此是需要四次挥手。
「没有数据要发送」并且「开启了 TCP 延迟确认机制」,那么第二和第三次挥手就会合并传输,这样就出现了三次挥手。
什么是 TCP 延迟确认机制?
当发送没有携带数据的 ACK,它的网络效率也是很低的,因为它也有 40 个字节的 IP 头 和 TCP 头,但却没有携带数据报文。 为了解决 ACK 传输效率低问题,所以就衍生出了 TCP 延迟确认。 TCP 延迟确认的策略:
- 当有响应数据要发送时,ACK 会随着响应数据一起立刻发送给对方
- 当没有响应数据要发送时,ACK 将会延迟一段时间,以等待是否有响应数据可以一起发送
- 如果在延迟等待发送 ACK 期间,对方的第二个数据报文又到达了,这时就会立刻发送 ACK
异常处理
乱序报文
FIN 报文比数据包先抵达客户端
在 FIN_WAIT_2 状态时,如果收到乱序的 FIN 报文,那么就被会加入到「乱序队列」,并不会进入到 TIME_WAIT 状态。
等再次收到前面被网络延迟的数据包时,会判断乱序队列有没有数据,然后会检测乱序队列中是否有可用的数据,如果能在乱序队列中找到与当前报文的序列号保持的顺序的报文,就会看该报文是否有 FIN 标志,如果发现有 FIN 标志,这时才会进入 TIME_WAIT 状态。
异常断开连接
「客户端进程崩溃」,客户端的进程在发生崩溃的时候,内核会发送 FIN 报文,与服务端进行四次挥手。
「客户端主机宕机」,那么是不会发生四次挥手的,具体后续会发生什么?还要看服务端会不会发送数据?
- 如果服务端会发送数据,由于客户端已经不存在,收不到数据报文的响应报文,服务端的数据报文会超时重传,当重传总间隔时长达到一定阈值(内核会根据 tcp_retries2 设置的值计算出一个阈值)后,会断开 TCP 连接;
- 如果服务端一直不会发送数据,再看服务端有没有开启 TCP keepalive 机制?
- 如果有开启,服务端在一段时间没有进行数据交互时,会触发 TCP keepalive 机制,探测对方是否存在,如果探测到对方已经消亡,则会断开自身的 TCP 连接;
- 如果没有开启,服务端的 TCP 连接会一直存在,并且一直保持在 ESTABLISHED 状态。
可靠传输
无差错、不丢失、不重复、按序到达。
重传机制
- 超时重传
- 快速重传
- 选择确认:SACK方法
- D-SACK方法
超时重传
在发送数据时,设定一个定时器,当超过指定的时间后,没有收到对方的 ACK
确认应答报文,就会重发该数据。
- 数据包丢失
- 确认应答丢失
超时重传时间 RTO 的值应该略大于报文往返 RTT 的值。
快速重传
快速重传的工作方式是当收到三个相同的 ACK 报文时,会在定时器过期之前,重传丢失的报文段。
快速重传机制只解决了一个问题,就是超时时间的问题,但是它依然面临着另外一个问题。就是重传的时候,是重传一个,还是重传所有的问题。
SACK
这种方式需要在 TCP 头部「选项」字段里加一个 SACK
的东西,它可以将已收到的数据的信息发送给「发送方」,这样发送方就可以知道哪些数据收到了,哪些数据没收到,知道了这些信息,就可以只重传丢失的数据。
D-SACK
有这么几个好处:
- 可以让「发送方」知道,是发出去的包丢了,还是接收方回应的 ACK 包丢了;
- 可以知道是不是「发送方」的数据包被网络延迟了;
- 可以知道网络中是不是把「发送方」的数据包给复制了;
滑动窗口
为解决这个问题,TCP 引入了窗口这个概念。即使在往返时间较长的情况下,它也不会降低网络通信的效率。
那么有了窗口,就可以指定窗口大小,窗口大小就是指无需等待确认应答,而可以继续发送数据的最大值。
窗口的实现实际上是操作系统开辟的一个缓存空间,发送方主机在等到确认应答返回之前,必须在缓冲区中保留已发送的数据。如果按期收到确认应答,此时数据就可以从缓存区清除。
图中的 ACK 600 确认应答报文丢失,也没关系,因为可以通过下一个确认应答进行确认,只要发送方收到了 ACK 700 确认应答,就意味着 700 之前的所有数据「接收方」都收到了。这个模式就叫累计确认或者累计应答。
TCP 头里有一个字段叫 Window
,也就是窗口大小。
这个字段是接收端告诉发送端自己还有多少缓冲区可以接收数据。于是发送端就可以根据这个接收端的处理能力来发送数据,而不会导致接收端处理不过来。
所以,通常窗口的大小是由接收方的窗口大小来决定的。
发送方发送的数据大小不能超过接收方的窗口大小,否则接收方就无法正常接收到数据。
并不是完全相等,接收窗口的大小是约等于发送窗口的大小的。
因为滑动窗口并不是一成不变的。比如,当接收方的应用进程读取数据的速度非常快的话,这样的话接收窗口可以很快的就空缺出来。那么新的接收窗口大小,是通过 TCP 报文中的 Windows 字段来告诉发送方。那么这个传输过程是存在时延的,所以接收窗口和发送窗口是约等于的关系。
流量控制
RcvWindow=RcvBuffer-[LastByteRcvd-LastByteRead]
拥塞控制
- 慢启动
- 拥塞避免
- 拥塞发生
- 快速恢复
报文丢失
字节流
之所以会说 TCP 是面向字节流的协议,UDP 是面向报文的协议,是因为操作系统对 TCP 和 UDP 协议的发送方的机制不同,也就是问题原因在发送方。
先来说说为什么 UDP 是面向报文的协议?
当用户消息通过 UDP 协议传输时,操作系统不会对消息进行拆分,在组装好 UDP 头部后就交给网络层来处理,所以发出去的 UDP 报文中的数据部分就是完整的用户消息,也就是每个 UDP 报文就是一个用户消息的边界,这样接收方在接收到 UDP 报文后,读一个 UDP 报文就能读取到完整的用户消息。
你可能会问,如果收到了两个 UDP 报文,操作系统是怎么区分开的?
操作系统在收到 UDP 报文后,会将其插入到队列里,队列里的每一个元素就是一个 UDP 报文,这样当用户调用 recvfrom() 系统调用读数据的时候,就会从队列里取出一个数据,然后从内核里拷贝给用户缓冲区。
再来说说为什么 TCP 是面向字节流的协议?
当用户消息通过 TCP 协议传输时,消息可能会被操作系统分组成多个的 TCP 报文,也就是一个完整的用户消息被拆分成多个 TCP 报文进行传输。
这时,接收方的程序如果不知道发送方发送的消息的长度,也就是不知道消息的边界时,是无法读出一个有效的用户消息的,因为用户消息被拆分成多个 TCP 报文后,并不能像 UDP 那样,一个 UDP 报文就能代表一个完整的用户消息。
举个实际的例子来说明。
发送方准备发送 「Hi.」和「I am Xiaolin」这两个消息。
在发送端,当我们调用 send 函数完成数据“发送”以后,数据并没有被真正从网络上发送出去,只是从应用程序拷贝到了操作系统内核协议栈中。
至于什么时候真正被发送,取决于发送窗口、拥塞窗口以及当前发送缓冲区的大小等条件。也就是说,我们不能认为每次 send 调用发送的数据,都会作为一个整体完整地消息被发送出去。
如果我们考虑实际网络传输过程中的各种影响,假设发送端陆续调用 send 函数先后发送 「Hi.」和「I am Xiaolin」 报文,那么实际的发送很有可能是这几种情况。
第一种情况,这两个消息被分到同一个 TCP 报文,像这样:‘
类似的情况还能举例很多种,这里主要是想说明,我们不知道 「Hi.」和 「I am Xiaolin」 这两个用户消息是如何进行 TCP 分组传输的。
因此,我们不能认为一个用户消息对应一个 TCP 报文,正因为这样,所以 TCP 是面向字节流的协议。
当两个消息的某个部分内容被分到同一个 TCP 报文时,就是我们常说的 TCP 粘包问题,这时接收方不知道消息的边界的话,是无法读出有效的消息。
如何解决粘包?
粘包的问题出现是因为不知道一个用户消息的边界在哪,如果知道了边界在哪,接收方就可以通过边界来划分出有效的用户消息。
一般有三种方式分包的方式:
- 固定长度的消息;
- 特殊字符作为边界;
- 自定义消息结构。
固定长度的消息
这种是最简单方法,即每个用户消息都是固定长度的,比如规定一个消息的长度是 64 个字节,当接收方接满 64 个字节,就认为这个内容是一个完整且有效的消息。
但是这种方式灵活性不高,实际中很少用。
特殊字符作为边界
我们可以在两个用户消息之间插入一个特殊的字符串,这样接收方在接收数据时,读到了这个特殊字符,就把认为已经读完一个完整的消息。
HTTP 是一个非常好的例子。
HTTP 通过设置回车符、换行符作为 HTTP 报文协议的边界。
有一点要注意,这个作为边界点的特殊字符,如果刚好消息内容里有这个特殊字符,我们要对这个字符转义,避免被接收方当作消息的边界点而解析到无效的数据。
自定义消息结构
类似Redis SDS实现变长字符串的思路
我们可以自定义一个消息结构,由包头和数据组成,其中包头包是固定大小的,而且包头里有一个字段来说明紧随其后的数据有多大。
比如这个消息结构体,首先 4 个字节大小的变量来表示数据长度,真正的数据则在后面。
struct {
u_int32_t message_length;
char message_data[];
} message;
当接收方接收到包头的大小(比如 4 个字节)后,就解析包头的内容,于是就可以知道数据的长度,然后接下来就继续读取数据,直到读满数据的长度,就可以组装成一个完整到用户消息来处理了。
缺点
升级 TCP 的工作很困难
TCP 协议是诞生在 1973 年,至今 TCP 协议依然还在实现更多的新特性。
但是 TCP 协议是在内核中实现的,应用程序只能使用不能修改,如果要想升级 TCP 协议,那么只能升级内核。
而升级内核这个工作是很麻烦的事情,麻烦的事情不是说升级内核这个操作很麻烦,而是由于内核升级涉及到底层软件和运行库的更新,我们的服务程序就需要回归测试是否兼容新的内核版本,所以服务器的内核升级也比较保守和缓慢。
很多 TCP 协议的新特性,都是需要客户端和服务端同时支持才能生效的,比如 TCP Fast Open 这个特性,虽然在2013 年就被提出了,但是 Windows 很多系统版本依然不支持它,这是因为 PC 端的系统升级滞后很严重,Windows Xp 现在还有大量用户在使用,尽管它已经存在快 20 年。
所以,即使 TCP 有比较好的特性更新,也很难快速推广,用户往往要几年或者十年才能体验到。
TCP 建立连接的延迟
基于 TCP 实现的应用协议,都是需要先建立三次握手才能进行数据传输,比如 HTTP 1.0/1.1、HTTP/2、HTTPS。
现在大多数网站都是使用 HTTPS 的,这意味着在 TCP 三次握手之后,还需要经过 TLS 四次握手后,才能进行 HTTP 数据的传输,这在一定程序上增加了数据传输的延迟。
TCP 三次握手和 TLS 握手延迟,如图:
TCP 三次握手的延迟被 TCP Fast Open (快速打开)这个特性解决了,这个特性可以在「第二次建立连接」时减少 TCP 连接建立的时延。
过程如下:
- 在第一次建立连接的时候,服务端在第二次握手产生一个
Cookie
(已加密)并通过 SYN、ACK 包一起发给客户端,于是客户端就会缓存这个Cookie
,所以第一次发起 HTTP Get 请求的时候,还是需要 2 个 RTT 的时延; - 在下次请求的时候,客户端在 SYN 包带上
Cookie
发给服务端,就提前可以跳过三次握手的过程,因为Cookie
中维护了一些信息,服务端可以从Cookie
获取 TCP 相关的信息,这时发起的 HTTP GET 请求就只需要 1 个 RTT 的时延;
TCP Fast Open 这个特性是不错,但是它需要服务端和客户端的操作系统同时支持才能体验到,而 TCP Fast Open 是在 2013 年提出的,所以市面上依然有很多老式的操作系统不支持,而升级操作系统是很麻烦的事情,因此 TCP Fast Open 很难被普及开来。
还有一点,针对 HTTPS 来说,TLS 是在应用层实现的握手,而 TCP 是在内核实现的握手,这两个握手过程是无法结合在一起的,总是得先完成 TCP 握手,才能进行 TLS 握手。
也正是 TCP 是在内核实现的,所以 TLS 是无法对 TCP 头部加密的,这意味着 TCP 的序列号都是明文传输,所以就存安全的问题。
一个典型的例子就是攻击者伪造一个的 RST 报文强制关闭一条 TCP 连接,而攻击成功的关键则是 TCP 字段里的序列号位于接收方的滑动窗口内,该报文就是合法的。
大胆想一下,如果 TCP 的序列号也能被加密,或许真的不需要三次握手了,客户端和服务端的初始序列号都从 0 开始,也就不用做同步序列号的工作了,但是要实现这个要改造整个协议栈,太过于麻烦,即使实现出来了,很多老的网络设备未必能兼容。
TCP 存在队头阻塞问题
TCP 是字节流协议,TCP 层必须保证收到的字节数据是完整且有序的,如果序列号较低的 TCP 段在网络传输中丢失了,即使序列号较高的 TCP 段已经被接收了,应用层也无法从内核中读取到这部分数据。如下图: